land of lispより
cons(コンス)
>(cons 'chicken 'cat)
(CHICKEN . CAT)
>(cons 'pork '(beef chcken))
(PORK BEEF CHICKEN)
listはnilで終わる。
Lispはコンスセルを隠す。よって結果がリストの形ならコンスセルとしての表示( . )は省略される。
(pork beef chicken) と (pork . (beef . (chicken . ())))は等価
コンスセルの連なりはリストである。
リストの最終セルが()=nilで終わっていることに注目。
リストはネストできる。
carとcdr
carはリストの最初の要素を取りだす。
cdrは2番目から尻までの要素を取り出す。
cadr(cdr→car),cdar(car→cdr),cadadr(cdr→car→cdr→car)などの関数もある。
common lispでは4連続まで定義されている。
2015年1月18日日曜日
2014年6月30日月曜日
現在のfirefox(20140630)
・アドオン
Adblock Plus
Classic Theme Restorer
Context Search X
Disconnect
FireBug
FireGestures
Greasmonkey
IME and DiMENSiON
Stylish
Tab Mix Plus
Tab Scope
Vertical Toolbar
Vimperator
XUL/Migemo
Yet Another Smooth Scrolling
テキストリンク
・グリモン
AutoPagerize
Block youtube users
ShinjukuWatch
・テーマ
FT DeepDark
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Classic Theme Restorer
Context Search X
Disconnect
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IME and DiMENSiON
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Vimperator
XUL/Migemo
Yet Another Smooth Scrolling
テキストリンク
・グリモン
AutoPagerize
Block youtube users
ShinjukuWatch
・テーマ
FT DeepDark
2014年2月4日火曜日
要約メモ
10章 創造的なプリフロップレイズ額.
多くのプレイヤーはプリフロップのレイズサイズについて考えません。それはロボットと同じです。
誰が右でリンプして誰がブラインドにいるか気にしません。
私達がゲームをパーフェクトにしたいのであれば、どんな小さいものであれ、あらゆる判断について考える必要があります。
それはあなたが考えているより重要なことです。
私達は次の3つのサイズでレイズすることが出来ます。
1)ポットサイズ
ポットサイズは非常によい一般的なサイズです。勝った時十分に大きな収入になり、有益なC-Betのためのデッドマネーを生み出し、より簡単にスタックすることが出来ます。
もし相手がライトに3ベットをしてくるとき、私達があまりに多くフォールドすると彼の戦略は成功します。よって、私達はプリフロップのレイズサイズを減らすことでライト3ベットを効果的に妨げることができます。
多くのプレイヤーはショートスタッカーがブラインドのとき、レイズサイズを減らします。
しかし一方、ルールアグレッシブな3ベッターがブラインドのとき多くのプレイヤーはレイズサイズを減らしません。
それらは同じ原理です。後ろにgood playerがいるとき、我々はレイズサイズを減らす必要があります。
2)ポット以下
前に述べた通り、ショートスタッカーやgood playerにはレイズサイズを小さくするとよいです。
ブラインドにショートスタッカーが2人いるとき、私はボタンからミニレイズします。
もしショートスタッカーとbad playerがブラインドにいる場合はおそらく3xにレイズします。
3)ポット以上
時々、非常にひどいプレイヤーに対して大きいレイズをすることで彼らのプリフロップのミスを咎めることができます。
そのような敵に対して、私は8xでオープンします。
敵が8xをコールしポストフロップをfit-or-foldするならば、彼らは非常に多くの金を捨てることになります。
そして、良い手の時により多くのバリューを得ることが出来ます。
このように、最適なプリフロップのレイズサイズは状況により異なります。
多くの私の生徒はレイズサイズによって自分のハンドの情報を渡すことについて心配します。
それについては気にする必要はありません。何故ならハンドではなくプレイヤータイプやスタックサイズ、ポジションに基づいて
レイズサイズを決定しているからです。
多くのプレイヤーはプリフロップのレイズサイズについて考えません。それはロボットと同じです。
誰が右でリンプして誰がブラインドにいるか気にしません。
私達がゲームをパーフェクトにしたいのであれば、どんな小さいものであれ、あらゆる判断について考える必要があります。
それはあなたが考えているより重要なことです。
私達は次の3つのサイズでレイズすることが出来ます。
1)ポットサイズ
ポットサイズは非常によい一般的なサイズです。勝った時十分に大きな収入になり、有益なC-Betのためのデッドマネーを生み出し、より簡単にスタックすることが出来ます。
もし相手がライトに3ベットをしてくるとき、私達があまりに多くフォールドすると彼の戦略は成功します。よって、私達はプリフロップのレイズサイズを減らすことでライト3ベットを効果的に妨げることができます。
多くのプレイヤーはショートスタッカーがブラインドのとき、レイズサイズを減らします。
しかし一方、ルールアグレッシブな3ベッターがブラインドのとき多くのプレイヤーはレイズサイズを減らしません。
それらは同じ原理です。後ろにgood playerがいるとき、我々はレイズサイズを減らす必要があります。
2)ポット以下
前に述べた通り、ショートスタッカーやgood playerにはレイズサイズを小さくするとよいです。
ブラインドにショートスタッカーが2人いるとき、私はボタンからミニレイズします。
もしショートスタッカーとbad playerがブラインドにいる場合はおそらく3xにレイズします。
3)ポット以上
時々、非常にひどいプレイヤーに対して大きいレイズをすることで彼らのプリフロップのミスを咎めることができます。
そのような敵に対して、私は8xでオープンします。
敵が8xをコールしポストフロップをfit-or-foldするならば、彼らは非常に多くの金を捨てることになります。
そして、良い手の時により多くのバリューを得ることが出来ます。
このように、最適なプリフロップのレイズサイズは状況により異なります。
多くの私の生徒はレイズサイズによって自分のハンドの情報を渡すことについて心配します。
それについては気にする必要はありません。何故ならハンドではなくプレイヤータイプやスタックサイズ、ポジションに基づいて
レイズサイズを決定しているからです。
2014年1月31日金曜日
要約メモ
読んでたら結構大事だなと思ったので
どうせ紙とかに書いておいてもなくしたりするのでここに書く。
8章 Isolation Theory
Card Advantage
Positional Advantage
Skill Advantage
重要度は Skill>Position>Card
スタックサイズはこれらに強い影響を及ぼすということも重要
特にSkillとPositionに。 スタックがディープならディープほど重要度が増す
自分UTG、ブラインド2人がfishで左3人がgoodplayerのときK4sはオープンする価値がある。
fishを相手にIPでプレイする価値は、OOPでK4sをプレイするリスクに見合う。
(Skill Advantage & Positional Advantage > Positional Disadvantage
ということだと思う(書いてないけど))
誰に対してポットをプレイするつもりか、常に考えておく必要がある(この場合はブラインドのfish)。
BUでレイズする意味について考えてみよう。
多くのプレイヤーは広いレンジでブラインドの為にスチールをする。
確かにブラインドスチールはnice bonusである。
しかしながら、我々がボタンから広いレンジでレイズする理由は、絶対的なPositional Advantageを持つことからいくらかのHand Advantageを犠牲にすることができるからだ。
我々はスチールのみを目的としたレイズはしない。ブラインドとプレイするためにレイズをする。
ブラインドスチールはオマケだ。
しかしどのみち我々はデッドマネーであるブラインドに期待している。
では、どんなタイプのカードがアイソレートに適しているだろうか?
ハイカードとスーテッドのようなポストフロップでエクイティのあるハンドが望ましい。
よって、もしレンジを緩めるなら75oよりQ7sを加えると良い。
アイソレートの理由と方法について理解すると、異なるタイプのプレイヤーに対して相手のミスを利用することができる。
アイソレートはbad playerをあらゆるポジションからアタックでき、good playerに対して良いハンドでバリューを引くことができる。
どうせ紙とかに書いておいてもなくしたりするのでここに書く。
8章 Isolation Theory
Card Advantage
Positional Advantage
Skill Advantage
重要度は Skill>Position>Card
スタックサイズはこれらに強い影響を及ぼすということも重要
特にSkillとPositionに。 スタックがディープならディープほど重要度が増す
自分UTG、ブラインド2人がfishで左3人がgoodplayerのときK4sはオープンする価値がある。
fishを相手にIPでプレイする価値は、OOPでK4sをプレイするリスクに見合う。
(Skill Advantage & Positional Advantage > Positional Disadvantage
ということだと思う(書いてないけど))
誰に対してポットをプレイするつもりか、常に考えておく必要がある(この場合はブラインドのfish)。
BUでレイズする意味について考えてみよう。
多くのプレイヤーは広いレンジでブラインドの為にスチールをする。
確かにブラインドスチールはnice bonusである。
しかしながら、我々がボタンから広いレンジでレイズする理由は、絶対的なPositional Advantageを持つことからいくらかのHand Advantageを犠牲にすることができるからだ。
我々はスチールのみを目的としたレイズはしない。ブラインドとプレイするためにレイズをする。
ブラインドスチールはオマケだ。
しかしどのみち我々はデッドマネーであるブラインドに期待している。
では、どんなタイプのカードがアイソレートに適しているだろうか?
ハイカードとスーテッドのようなポストフロップでエクイティのあるハンドが望ましい。
よって、もしレンジを緩めるなら75oよりQ7sを加えると良い。
アイソレートの理由と方法について理解すると、異なるタイプのプレイヤーに対して相手のミスを利用することができる。
アイソレートはbad playerをあらゆるポジションからアタックでき、good playerに対して良いハンドでバリューを引くことができる。
2014年1月29日水曜日
ポーカーについて簡単なところを整理してみる
・ブラインドスチール
良いポジションから、残り人数の少なさを活かしてブラインドを狙ってオープンすること。
2bbスチールのBEPは57%、2.5bbで62.5%、3bbで66%
SBからだと2bbで66%、2.5bbで71%、3bbで75%の成功率が最低でも必要になる(ブラインドスチールのみの期待値を見た場合)。
こう見るとSBは結構高い成功率を求められていることに気がつく。
BBはSBに対してポジションを持っているし、広いレンジでコールorレイズしてくる可能性が高いのでポストフロップでエクイティの無いハンドをSBでオープンするのは難しいのかもしれない。
成功率66%というのは、相手が上位34
良いポジションから、残り人数の少なさを活かしてブラインドを狙ってオープンすること。
2bbスチールのBEPは57%、2.5bbで62.5%、3bbで66%
SBからだと2bbで66%、2.5bbで71%、3bbで75%の成功率が最低でも必要になる(ブラインドスチールのみの期待値を見た場合)。
こう見るとSBは結構高い成功率を求められていることに気がつく。
BBはSBに対してポジションを持っているし、広いレンジでコールorレイズしてくる可能性が高いのでポストフロップでエクイティの無いハンドをSBでオープンするのは難しいのかもしれない。
成功率66%というのは、相手が上位34
2013年12月22日日曜日
2013年、自分が見たアニメを振り返る1
今年もいろんなアニメがあった。
年末だしちょっと振り返ってみようかなっていうやーつ。
では2013年冬(1月~)のクールから。
まおゆう魔王勇者
魔王と勇者、相反する立場の2人が力を合わせて世界をいい方向に導いていくというお話。制作はアームス。
原作は2chに投稿された即興小説らしい。
主人公の勇者を取り巻く人間関係が重点的に描かれた作品で、序盤はかなり引き込まれた。
しかし後半やや失速し、途中で切ってしまった。
ラジオのパーソナリティは小清水亜美、東山奈央。
俺の彼女と幼なじみが修羅場すぎる
通称俺修羅、制作はA-1。
1人の主人公に4人のヒロイン(赤崎千夏、田村ゆかり、金元寿子、茅野愛衣)、ブヒリスト歓喜のテンプレ学園ハーレムもの。
作画がかなり良かった記憶がある。あと全体的に白い。
OP主題歌が田村ゆかりで、とても萌えな曲だった。
キャラはメチャメチャ可愛かった。ストーリーはまぁ・・・はい。
みなみけ ただいま (第4期)
切った
gdgd妖精s 第2期
アニメーション制作にMMDを使用する新しすぎる手法で作られたアニメの2期。
出演キャストは三森すずこ、水原薫、明坂聡美の3人のみで、キャストのアドリブパートがある。
プレスコ収録という、 絵のない状態で声を収録する方式が採られている。
公式サイト曰く、業界もびっくりの低予算、制作がほぼ放送1週間以内に近いリアルタイムで作られているらしい。
15分で終わるので手軽に見れるし、毎回アドリブで何が起こるか分からないので後半ダレずに最後まで楽しく見れた。
このジャンルはこれからもヒットがバンバン生まれると思う。
ささみさん@がんばらない
アスミス! アスミスがすごくアスミスなアニメでアスミス。
途中で切った。でもアスミスの声は脳が溶ける。
ビビッドレッド・オペレーション
・・・・・・・・・・・・・・・・・。
ビビッドryは何故失敗したのか。
完全にドッグデイズと同じパティーンでした。
絵、歌、キャスト、制作、全てかなり良かった。しかしつまらない。
期待しすぎた分ガッカリっていうのもあったのかもしれない。
どうしてもストパン、ガルパンと比べてしまう。
1話で切りました
僕は友達が少ないNEXT (第2期)
小鷹になりたい(願望)
切った
琴浦さん
こしこしこし
ひーちゃんがかわいい 切った
ラブライブ
秋葉原と神田と神保町という3つの街のはざまにある伝統校、音ノ木坂学園は統廃合の危機に瀕していた。
高校2年生の主人公の高坂穂乃果はスクールアイドルを結成し、入学希望者を増やそうとするが・・・?
神いわゆるGod. 曲がかなりイイ。定期作詞畑亜貴は天才。
簡単に言うと歌モノのアニメ。CDがメッチャ出てる。
キャラクターが全員可愛く、腐るキャラが居ないという奇跡のユニット、μ's
春からは2期もあるので見ていない方は是非。
年末だしちょっと振り返ってみようかなっていうやーつ。
では2013年冬(1月~)のクールから。
まおゆう魔王勇者
魔王と勇者、相反する立場の2人が力を合わせて世界をいい方向に導いていくというお話。制作はアームス。
原作は2chに投稿された即興小説らしい。
主人公の勇者を取り巻く人間関係が重点的に描かれた作品で、序盤はかなり引き込まれた。
しかし後半やや失速し、途中で切ってしまった。
ラジオのパーソナリティは小清水亜美、東山奈央。
俺の彼女と幼なじみが修羅場すぎる
通称俺修羅、制作はA-1。
1人の主人公に4人のヒロイン(赤崎千夏、田村ゆかり、金元寿子、茅野愛衣)、ブヒリスト歓喜のテンプレ学園ハーレムもの。
作画がかなり良かった記憶がある。あと全体的に白い。
OP主題歌が田村ゆかりで、とても萌えな曲だった。
キャラはメチャメチャ可愛かった。ストーリーはまぁ・・・はい。
みなみけ ただいま (第4期)
切った
gdgd妖精s 第2期
アニメーション制作にMMDを使用する新しすぎる手法で作られたアニメの2期。
出演キャストは三森すずこ、水原薫、明坂聡美の3人のみで、キャストのアドリブパートがある。
プレスコ収録という、 絵のない状態で声を収録する方式が採られている。
公式サイト曰く、業界もびっくりの低予算、制作がほぼ放送1週間以内に近いリアルタイムで作られているらしい。
15分で終わるので手軽に見れるし、毎回アドリブで何が起こるか分からないので後半ダレずに最後まで楽しく見れた。
このジャンルはこれからもヒットがバンバン生まれると思う。
ささみさん@がんばらない
アスミス! アスミスがすごくアスミスなアニメでアスミス。
途中で切った。でもアスミスの声は脳が溶ける。
ビビッドレッド・オペレーション
・・・・・・・・・・・・・・・・・。
ビビッドryは何故失敗したのか。
完全にドッグデイズと同じパティーンでした。
絵、歌、キャスト、制作、全てかなり良かった。しかしつまらない。
期待しすぎた分ガッカリっていうのもあったのかもしれない。
どうしてもストパン、ガルパンと比べてしまう。
1話で切りました
僕は友達が少ないNEXT (第2期)
小鷹になりたい(願望)
切った
琴浦さん
こしこしこし
ひーちゃんがかわいい 切った
ラブライブ
秋葉原と神田と神保町という3つの街のはざまにある伝統校、音ノ木坂学園は統廃合の危機に瀕していた。
高校2年生の主人公の高坂穂乃果はスクールアイドルを結成し、入学希望者を増やそうとするが・・・?
神いわゆるGod. 曲がかなりイイ。定期作詞畑亜貴は天才。
簡単に言うと歌モノのアニメ。CDがメッチャ出てる。
キャラクターが全員可愛く、腐るキャラが居ないという奇跡のユニット、μ's
春からは2期もあるので見ていない方は是非。
2013年12月5日木曜日
プログラムは文学作品ではない
同じロジックを書くとき、より分かりやすい(人間、マシン双方にとって)ほうがプログラムとして優れている。
以下の3点を意識する
・簡潔性 短いこと
・明瞭性 見やすくわかりやすいこと
・一般性 柔軟であること
名前について
・グローバルにはわかりやすい名前を、ローカルには短い名前を。
・統一性をもたせよう。
・関数には能動的な名前を。例えばboolを返す関数ならばcheckoctal(c)よりもisoctal(c)のほうが挙動が想像しやすい。
式について
・getsは絶対に使ってはならない
・慣用句と一貫性を大事に
関数マクロについて
・なるべく使うな
マジックナンバー
・意味のある数字には名前をつけよ
・数値はマクロではなく定数として定義せよ(defineよりenum,const)
・0をあまり使わない(str=NULL,name[i]='\0',x=0.0)
・オブジェクトサイズは言語に計算させよ(fgets(buf,sizeof(buf),stdin);)
プログラミング作法 1章より
以下の3点を意識する
・簡潔性 短いこと
・明瞭性 見やすくわかりやすいこと
・一般性 柔軟であること
名前について
・グローバルにはわかりやすい名前を、ローカルには短い名前を。
・統一性をもたせよう。
・関数には能動的な名前を。例えばboolを返す関数ならばcheckoctal(c)よりもisoctal(c)のほうが挙動が想像しやすい。
式について
・getsは絶対に使ってはならない
・慣用句と一貫性を大事に
関数マクロについて
・なるべく使うな
マジックナンバー
・意味のある数字には名前をつけよ
・数値はマクロではなく定数として定義せよ(defineよりenum,const)
・0をあまり使わない(str=NULL,name[i]='\0',x=0.0)
・オブジェクトサイズは言語に計算させよ(fgets(buf,sizeof(buf),stdin);)
プログラミング作法 1章より
2013年11月29日金曜日
思いつき 一向聴の牌理について
東1局 平場 親
344666m12379p77s
雀頭+2メンツ+リャンメントイツ+愚形
このような一向聴はよく出てくる。
今まで、この形に6sや8sを引いた時はすべてツモ切っていたが、
それらのツモからの手変わりがあるかどうかを考えてみる。
まず現状の受け入れと好形変化を見てみる。(すべて生きているという前提で数える)
・聴牌受け入れ
245m,8p,7sの16枚
・好形変化
6pの4枚
次にツモ8s(6s)、打7sの形
344666m12379p78s
・聴牌受け入れ
4m,8p,69sの12枚(変化前から4枚減)
・好形変化
24m,679pの16枚(変化前から12枚増)
そんなにこの形について考えたことは無かったが、よく見てみると変化が結構違う(もちろん聴牌受け入れ4枚の差もかなり大きい)。
画像の局面は平場、親番で愚形だろうがなんだろうが先制でリーチを打ちたい場面(親の先制リーチで敵全員のベタオリが期待出来る)。
なので聴牌受け入れ重視で打つのが正解だと思う。
例えば、子で愚形のノミ手でリーチしたくない局面だとすれば、打7sも結構いい選択肢だと思うのですがどうなんでしょうかね。
おわり
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